Cultura japonesa de telefonía móvil

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Una niña en Harajuku con un teléfono
Una joven tomando fotos con su teléfono en el Acuario de Osaka

En Japón, teléfonos móviles se han convertido en omnipresente. En japonés, se llaman teléfonos móviles denwa del keitai (携帯電話?), literalmente "teléfono portátil" y son a menudo conocido simplemente como keitai.

Gran parte de los población japonesa propios teléfonos móviles, más equipado con mejoras tales como capacidades de video y cámara. A partir de mayo de 2008, 31.3% de los estudiantes de la escuela primaria y 57.6% de los estudiantes de secundaria poseen un teléfono celular, muchos de ellos acceden a Internet a través de ellos.[1] Esta penetrabilidad y las particularidades de su uso ha llevado al desarrollo de una cultura del teléfono móvil, o "cultura keitai".

Contenido

  • 1 Características
  • 2 Mercado
  • 3 En uso
  • 4 Gyaru-moji
  • 5 Novelas de teléfono celular
  • 6 Juegos para móviles
  • 7 Decoración
  • 8 Adolescentes y celulares
  • 9 Vanguardia de la tecnología de consumo
  • 10 Aspectos negativos
  • 11 Véase también
  • 12 Referencias
  • 13 Lectura adicional
  • 14 Acoplamientos externos

Características

Una japonesa flip celular estilo

Japón fue líder en tecnología de telefonía móvil. El primero cámara teléfono J-Phone (estilizado como 写メール, que significa foto-correo) comenzó la comercialización en noviembre de 2000 y no sólo incluye una cámara, sino también la función de enviar la foto vía mensajería o Correo electrónico, que hizo muy popular el teléfono en el momento. Tecnologías como la 3G Banda ancha móvil también se comercializan en Japón antes de cualquier otro país.

Los siguientes son las principales características de un móvil en Japón:

  • Correo electrónico
  • Configurable Bases de datos
  • Libros de teléfono y dirección de
  • Alarma de relojes y Cronómetros
  • Video en vivo a través de Piconet
  • Juegos para móviles, tales como Juegos de rol como Dragon Quest o Final Fantasy serie
  • Daytimers
  • Grados variables de imagen mejora las capacidades, como la opción de crear fronteras, crear animaciones y mucho más.
  • Mensajeros instantáneos
  • Emoji
  • Calculadora, calendario, calendario nota y memo pad
  • Reproducción de música descargado
  • Grabación y reproducción de voces, música, imágenes y fotos
  • Reproductor de música portátil (Reproductor MP3 etcetera.)
  • (Reproductor de vídeo portátilMP4 jugador, etcetera.)
  • Ver en línea Flash video (YouTube, Nico Nico Douga etc..)
  • Video llamada
  • Navegación por GPS
  • Viendo y escuchando () TV1seg) y radio (FM / AM)
  • Ver vídeo en el contenido de la demanda (uso paquete transferencia de datos para video streaming para ver, contenido de video en proveedor de servicios de la demanda, contenido disponible con pago por contenido/limitado período etcetera.) (para ver, utilice el visor de video del teléfono celular o descargar y aplicación de visor de vídeo del proveedor de contenidos para celular)
  • Teléfono de la TV
  • Zumbador de prevención del delito (con sistema automático de información a la policía)
  • Podómetro
  • Sistema 'Leer en voz alta'
  • Sistema touch-pad
  • Un sistema de reconocimiento de huella digital o la cara para la protección de datos personales
  • Servicio centrex móvil con LAN inalámbrica

En los últimos años, algunos teléfonos celulares incluso tienen la capacidad de ser utilizados como tarjetas de crédito o débito y puede ser birlados a través de la mayoría de las líneas de pago para comprar productos tan variados como rimel y aviones jet, como cada vez más compañías ofrecen catálogos para teléfonos celulares. Estas funcionalidades incluyen:

  • Servicio de dinero electrónico y varias funciones de certificación a través de IC sin tocar la tarjeta)FeliCa etc..)
  • Diversos servicios con NTT DoCoMode 'Osaifu-Keitai (teléfono móvil con cartera función)'
  • Dinero electrónico servicio p. ej. 'Edy’
  • Función comoSuica móvil,' que se puede utilizar para un abono y un billete de tren
  • Cmode: las máquinas expendedoras que pueden utilizarse con Código QR y 'Osaifu-Keitai' de un teléfono móvil
  • Yo conserje: NTT DoCoMoservicio (enseñanza de información sobre el tráfico, comida, compras etc.) por GPS

Algunos modelos más recientes permiten al usuario ver películas o televisión. Mayoría de los teléfonos puede conectarse a Internet a través de servicios tales como i-mode. Japón también fue el primero en lanzar 3G servicios a gran escala. Los usuarios pueden navegar sitios de Internet de solo texto, y muchos sitios japoneses tienen sub sitios diseñados especialmente para los usuarios de teléfonos celulares. Uno de los más populares servicios permite a los usuarios comprobar los horarios de los trenes y planear viajes en transporte público.

Algunos teléfonos móviles son resistentes al agua, incluso en el segmento de altas especificaciones.

La gran variedad de funciones, muchos original o limitado a Japón, llevar a término"Síndrome de Galápagos", como estos teléfonos que fueron dominantes en la nación de la isla de Japón, pero sin éxito en el extranjero. Desde entonces esto ha llevado al término de la Gala-teléfono (ガラケイ Gara-kei?) para referirse a Japonés teléfonos con funciones, por contraste con los teléfonos inteligentes más recientes.

Mercado

A partir de 2013, el mercado de telefonía móvil japonés se divide ampliamente en una gama alta, que consiste en los teléfonos inteligentes (スマートフォン (sumātofon?), abreviado como スマフォ (sumafo?) o スマホ (Sumaho?)), gama media, consistente en teléfonos con funciones (garakei) y una gama baja, que consiste en Sistema personal Handy-phone (PHS, teléfono práctico (ハンディフォン handifon?) o Picchi (ピッチ?), de PHS (ピーエッチエス pīecchiesu?)). Existe cierta superposición de segmentos de mercado entre los teléfonos inteligentes de gama bajos y gama alta de teléfonos, y muchos comparten características. PHS, que inicialmente fue desarrollado como una alternativa más barata a las redes 2G CDMA y GSM, se desplegó inicialmente en 1995, pero ahora sólo se ofrece por un portador, ¡Y! Móvil (parte de SoftBank). Como en otras partes del mundo, los teléfonos inteligentes han crecido muy rápidamente.

En uso

El uso (vocal) de teléfonos móviles en el transporte público está mal visto, y mensajes pidiendo a pasajeros no para hacer llamadas y cambiar sus teléfonos a modo silencioso ("público" o "manera modo" en japonés) se juegan con frecuencia. Esto, combinado con el precio bajo por mensaje, amplia longitud permitido por mensaje (10.000 caracteres por mensaje) la capacidad de mejorar los mensajes con caracteres especiales, emoticonos, imágenes utilizan su significado original, apoyándose más en la información basada en la forma que cada personaje tiene. Por ejemplo, ' \' pueden fijarse al final de una frase para mostrar que no es felices sobre el evento descrito. Una frase como "Tengo un today\ de prueba" (traducido) podría significar que él o ella no estudio lo suficiente, o que la prueba sí mismo es deprimente. Algunos de estos usos desaparecieron los iconos adecuados fueron hechos pero estos recién hecho iconos también adquirieron un uso no destinado. Otro ejemplo se ocupa con el símbolo astrológico para Libra (♎). se asemeja a un cocido y Mochiy se utiliza a veces en el mensaje de feliz año nuevo como mochi se comen a menudo entonces. El símbolo de Acuario (♒) se asemeja a las ondas, por lo que se utilizaría en el sentido de 'mar'. Poco a poco aumentó el número de iconos y ahora son de color en más teléfonos celulares, para que sean más distintas. Arte ASCII también se utiliza ampliamente y muchos de ellos son rostros con la expresión. (véase también Shift JIS arte)

Gyaru-moji

Una forma muy distinta de la escritura se denomina 'Gyaru-moji ('gal personajes llamado así por el estilo de moda'Gyaruo 'gal' porque la gente de este estilo de moda es los que utilizan este tipo de letras). Por ejemplo, lt no corresponden a los caracteres latinos 'L' y ' t ', pero en su lugar correspondería a hiragana, け ('ke'). Tenga en cuenta que es muy similar al escrito. Muchos hiragana, katakana y kanji se toma aparte y ensamblarla utilizando diversos caracteres, incluyendo caracteres del alfabeto. No está claro por qué este uso es visto ahora. Algunos creen que[¿quién?] que esto comenzó como una forma de hacer mensajes secretos que no revela una ojeada rápida, mientras que otros[¿quién?] afirman que es sólo por diversión. Esto puede ser relacionado con el camino inglés cultura hacking utiliza 1337 lengua para ocultar el significado de las palabras que ha escrito. También es posiblemente debido al carácter diferente cuando se utilizan diferentes idiomas, por ejemplo, 160 caracteres latinos y 70 Unicode (kanji inc.). Partiendo de los caracteres en caracteres alfanuméricos, se extiende la posible longitud total del mensaje.

Novelas de teléfono celular

Artículo principal: Novela de teléfono celular
Vea también: Novela ligera y Novela visual

Novelas de teléfono móvil son populares entre el público mismo.

Juegos para móviles

Vea también: Juego para móviles y Videojuegos en Japón

En la década de 2000, juegos para móviles había ganado renombre de corriente en Japón, años antes de los Estados Unidos y Europa. 2003, estaban disponibles en los teléfonos japoneses, que van desde una amplia variedad de juegos para móviles Juegos de Puzzle y mascota virtual títulos que utilicen cámara del teléfono tecnología para 3D juegos con PlayStation-gráficos de alta calidad. Mayores Juegos de estilo arcade llegó a ser particularmente popular en los teléfonos móviles, que eran una plataforma ideal para juegos de estilo arcade diseñado para sesiones de juego más cortas.[2]

Los gráficos fueron mejorando teléfonos fueron cada vez más poderosos, como lo demuestra la versión móvil de Ridge Racer en 2003, aunque tales títulos cuestan dos veces más que otros juegos para móviles. Fue publicado por Namco, uno de los editores de juego móvil más exitosos en el tiempo. Ese mismo año, Namco lanzada también un juego de lucha que utiliza tecnología de los teléfonos cámara para crear un personaje jugador basado en el perfil del jugador e interpreta la imagen para determinar del carácter velocidad y potencia; el carácter se envía al móvil de un amigo a la batalla. Namco comenzó a hacer intentos de introducir la cultura de juegos móviles a Europa en 2003.[2]

Otros juegos para móviles lanzados en 2003 incluyó un Tamagotchi-como juego de mascotas virtual por Panasonic donde el animal es alimentado por fotos de alimentos tomados con un teléfono con cámara. Otro juego de mascotas virtual utilizado un escáner de huellas digitales construido en un teléfono para interactuar con una mascota. Otro juego de móvil de ese año fue un juego educativo utiliza el micrófono de un móvil para ayudar a los niños con sus habilidades de Pronunciación.[2]

En la actualidad, Japón es el mercado más grande del mundo para juegos de móvil.[3] El mercado japonés hoy es ser cada vez más dominado por juegos para móviles, que generó $ 5,1 billones en 2013, más tradicional consola de juegos en el país.[4]

Decoración

Celulares japoneses están decoradas a menudo, como en este ejemplo

Teléfono de decoraciones son comunes, en particular encantos del teléfono móvil y varias etiquetas engomadas. Las pegatinas suelen ser en la Maki-e estilo y son anuncian como tal.

Adolescentes y celulares

Dispositivos de paginación utilizado en la década de 1980 a 1990 son anteriores a los teléfonos móviles y allanó el camino para la popularidad de los teléfonos entre los adolescentes. Paginadores solamente pueden mostrar números y estaban destinados a alertar al propietario que habían recibido una llamada de un cierto número de teléfono, pero adolescentes rápidamente comenzaron a utilizar mensajes numéricos para comunicar muchas cosas, incluyendo saludos y emociones cotidianas. La mayoría se basaron en diversas maneras se pudieran leer los números en japonés. Los ejemplos son

  • 4-6-4-9 – yo-ro-shi-ku ("Hola," "saludos")
  • 3-3-4-1 -sa-mi-shi-i ("me siento sola")
  • 8-8-9-1-9 -ha-ya-ku-i-ku ("Date prisa, vamos a ir")

Con la rápida caída de los precios de los celulares a mediados de 1990, los jóvenes comenzaron a experimentar con la servicio de mensajes cortos que las empresas de telefonía móvil comenzaron a ofrecer. Cuando el i-mode servicio llegó a estar disponible, la cultura del teléfono móvil comenzó a prosperar en serio que este servicio ofrece una aplicación de correo electrónico. Revistas y la televisión hacen regularmente ofertas centrándose en la tendencia actual de cómo se utilizan los teléfonos móviles por los jóvenes.

Vanguardia de la tecnología de consumo

Hay una tendencia popular en Japón para usar el auricular de teléfono móvil para leer información de códigos de barras especiales. La tecnología actual se basa en 'Códigos QR' que son una forma de código de barras 2D que es escrito en una forma cuadrada en lugar de una barra de forma. El teléfono puede escanear el código de barras usando la cámara o de entrada, decodificar la información y luego tomar acciones basadas en el tipo de contenido. El uso más popular de estos códigos QR está en la publicidad. En todo Japón hay carteles con los códigos y se encuentran ampliamente en las revistas e incluso en tarjetas de visita de algunas personas. El código QR tiene generalmente enlaces a una dirección web o dirección de correo electrónico que el teléfono puede acceder, o puede contener dirección y números telefónicos.

SONY, trabajando con NTT DoCoMo, ha sido punta de lanza de la tecnología de billetera móvil, comúnmente conocida comoFeliCa'. Esta tecnología hace uso de un RFID chip dentro del teléfono que puede comunicarse con dispositivos de lectura cuando el teléfono esté cerca de ellos. Aunque la tecnología es relativamente nueva, hay muchos lugares como tiendas de conveniencia que permiten a los usuarios a pagar por bienes utilizando sus teléfonos; incluso, algunas máquinas expendedoras aceptan pagos de teléfono. Los usuarios deben 'cargar' sus cuentas con créditos antes de que puede pagar con sus teléfonos. La creciente popularidad del sistema es obligar a otros fabricantes a hacer teléfonos compatibles.

El Departamento de negocios ubicuos de NTT DoCoMo está desarrollando la tecnología para un teléfono móvil para ser el sistema de compra de tiendas virtuales y tiendas smart, un sistema de autenticación en el campo de la medicina y el punto de compra de anuncios de la calle cartel.[5]

Gracenote y toma de medios de comunicación tienen un servicio donde el usuario tiene el teléfono hasta una fuente de música (por ejemplo, un altavoz) y por marcar que un determinado número de teléfono, la canción es encontraron en una base de datos e identifican. El usuario recibe el título de la canción, artista y álbum en segundos. Esta información puede utilizarse a su vez buscar el Internet móvil para encontrar esa canción. Muchas de estas tecnologías ahora son lugar común en todo el mundo gracias a la subida de los smartphones, como los dispositivos Android y iOS.

Aspectos negativos

Se considera una violación de la buena etiqueta para responder a un teléfono celular en ciertos lugares públicos. Por ejemplo, en los trenes es grosero responder o hablar por teléfonos celulares. Muchas personas mantienen su teléfono en 'modo de manera' para no molestar a otros y para evitar la vergüenza en los trenes. Por otro lado, escribir correos electrónicos o jugando con un teléfono celular mientras se conduce el tren es totalmente aceptable.

Energía electromagnética es la teoría de interferencia con el corazón marcapasos y otros dispositivos médicos.[6][7] La mayoría de los trenes contienen signos exigiendo que los teléfonos móviles desactivarse cuando alrededor de asientos reservados para los ancianos y minusválidos, pero pasajeros rara vez lo hacen. En los hospitales, se espera que uno debe apagarlo totalmente.

Tanto hablar por el teléfono o la mensajería y mensajes de texto mientras se conduce un vehículo o montar en bicicleta están prohibidos, pero sin embargo siguen siendo bastante comunes.[citación necesitada]

Véase también

  • Cultura de Japón
  • Cámara del teléfono
  • Emoji
  • Web móvil

Referencias

  1. ^ <教育再生懇談会> 小・中学生の携帯使用を制限 報告に盛る (en japonés). 17 de mayo de 2008. 17 de mayo 2008. 
  2. ^ a b c Hermida, Alfred (28 de agosto de 2003). "Japón lleva juego móvil de la moda". Noticias de BBC. 22 de septiembre 2011. 
  3. ^ Mayumi Negishi (11 de diciembre de 2013). "Japón Tops mundo en ingresos de aplicaciones móviles". WSJ. 25 de abril 2015. 
  4. ^ «consola japonesa mercado abajo se apodera de juegos para móviles». MCV UK. 25 de abril 2015. 
  5. ^ Friedman, Thomas (2006). El mundo es plano. Nueva York: Farrar, Straus y Giroux. págs. 197-199. ISBN 978-0-374-29279-9. 
  6. ^ Jay P. Thaker, ahora B. Patel, MD, Krit Jongnarangsin, MD, * Valdis V. Liepa, PhD, † Thakur Ranjan de K., MD, FHR. "Interferencias electromagnéticas con marcapasos causadas por reproductores portátiles" (PDF). Jay Thaker. 17 de octubre 2011. 
  7. ^ "Los teléfonos celulares pueden causar problemas de marcapasos". Medicine.net. 1997-12-31. 17 de octubre 2011. 

Lectura adicional

  • «teléfono celular cultura aquí a diferencia de cualquier otro». Los tiempos de Japón. 25 de abril 2015. 
  • "Moda, función cumple en la cultura del teléfono celular de Japón". indianexpress.com. 25 de abril 2015. 
  • Cantón de Naomi para CNN (27 de septiembre de 2012). "Cultura celular: cómo las diferencias culturales afectan el uso móvil". CNN. 25 de abril 2015. 
  • Palash Ghosh (25 de septiembre de 2012). ¿"grave amenaza a la cultura? -Los teléfonos móviles, correo electrónico destruyendo la caligrafía ". International Business Times. 25 de abril 2015. 
  • Mayumi Negishi (11 de diciembre de 2013). "Japón Tops mundo en ingresos de aplicaciones móviles". WSJ. 25 de abril 2015. 
  • «Ciberculturas japonés». Google.com. 25 de abril 2015. 

Acoplamientos externos

  • "Los teléfonos móviles, jóvenes japoneses y la nueva colocación de contacto Social" por Mizuko Ito
  • "personal, Portable, peatonal: los teléfonos móviles en vida japonesa"(2005) editado por Mizuko Ito, Daisuke Okabe y Misa Matsuda. Haga clic en aquí para un pdf de un proyecto de la introducción.

Otras Páginas

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