Distribución digital en video juegos
En industria del videojuego, distribución digital es el proceso de entrega videojuego contenido como información digital, sin el intercambio o la compra de nuevos medios físicos. Este proceso ha existido desde la década de 1980, pero fue sólo con los avances de la red en las capacidades de ancho de banda en el 2000s temprano que distribución digital se hizo más prominente como método de venta de juegos. En la actualidad, el proceso está dominado por distribución en línea sobre internet de banda ancha.
Para facilitar la venta de juegos, varias compañías de juegos han creado sus propias plataformas de distribución digital. Estas plataformas, tales como Vapor (software), Origen, y Xbox Live Marketplace, proveer servicios centralizados para comprar y descargar contenido digital para cualquier específico consolas de videojuegos o PC. Algunas plataformas también pueden servir como gestión de derechos digitales sistemas, limitando el uso de los artículos comprados a una cuenta.
Contenido
- 1 Historia
- 1.1 de los años ochenta
- 1.2 de los años 90
- 1.3 2000s
- 1.3.1 Consolas
- 1.3.2 Microsoft Windows
- 1.4 decenio de 2010
- 1.4.1 Juegos para móviles
- 2 Implicaciones
- 2.1 Desarrollo de videojuegos independiente
- 3 Comprador ventajas y desventajas
- 4 Ejemplos de sistemas de distribución Digital de videojuegos
- 4.1 Corriente
- 4.2 Obsoleto
- 5 Véase también
- 6 Referencias
Historia
19:01
Antes de las conexiones a internet se convirtió en generalizada, hubo pocos servicios de distribución digital de juegos y medios físicos fueron el método dominante de entrega de juegos de video. Fue uno de los primeros ejemplos de distribución digital de videojuegos GameLine, que operó durante la década de 1980. El servicio permitido Atari 2600 los propietarios a utilizar un cartucho especializado para conectar a través de un línea de teléfono a un servidor central y alquiler un videojuego durante 5 – 10 días. El servicio GameLine fue terminado durante la desplome del videojuego de 1983.
de los años 90
Sólo unos pocos servicios de distribución digital para consolas aparecería en los años 90. En 1988, Nintendo introdujo el Famicom Modem, un periférico Japón-solamente para el Computadora familiar. Periféricos y servicios similares serían liberados para el Super Nintendo (Satellaview) y el Nintendo 64 (Randnet) en Japón. Sega quisiera liberar el Sega Channel para su Sega Genesis consola en 1994, proporcionando acceso a juegos bajo demanda y otros servicios de propietarios.
En PCs, distribución digital era más prevalente, aunque no hubo ningún servicio significativo para él. Existen sólo algunos ejemplos, como Cavedog quien distribuye contenido regularmente adicional para su Estrategia en tiempo real juego de computadora Aniquilación total como descarga gratuita a través de internet en 1997.[1][2]
En cambio, sobre todo los usuarios utilizan internet para distribuir sus propios contenidos. Sin acceso a la venta por menor infraestructura que permita distribuir este contenido a través de medios físicos, creado por el usuario contenido como juego modificaciones y mapas sólo podrían ser distribuidos en línea.
2000s
Por este tiempo, conexiones a internet eran rápido y numerosos suficiente tal que la distribución digital de juegos y otros relacionados con el contenido se hizo viable.[3]
Consolas
La proliferación de las consolas con conexión a internet también permite contenido adicional comprable que podría añadirse en juegos completo por menor, tales como mapas, ropa de juego y jugabilidad. Este tipo de contenidos, llamado DLC)Contenido descargable), convertido en frecuente para las consolas en el 2000s.
Hoy en día, cada uno de los principales actuales consolas)Wii, Xbox 360, y PlayStation 3) tiene su propia plataforma de distribución digital para vender juegos exclusivos de formatos digitales y las versiones digitales de los juegos por menor. Estos son los Canal Tienda Wii, Xbox Live Marketplace, y PlayStation Store, respectivamente. El Canal Tienda Wii, lanzado en 2006, permite la descarga de juegos clásicos de Nintendo, así como software de Wii específicos como canales adicionales. De Microsoft Xbox Live Marketplace y de Sony PlayStation Store vender juegos completo por menor y títulos descargables que a menudo son exclusivos para el servicio.
Microsoft Windows
Un innovador temprano de la idea de la distribución digital en el PC fue Stardock. En 2001 Stardock publicó el Stardock Central digitalmente, distribuir y vender su propio PC títulos, seguidos por un servicio llamado Drengin.net con una suscripción anual paga modelo en verano de 2003. En 2004, el modelo de suscripción fue sustituido por TotalGaming.net que permitió que cada compra o pagar una cuota inicial de fichas que permitieron comprar juegos con un descuento. En 2008, Stardock anunciada Impulso una plataforma de distribución digital de tercera generación, que incluyó juegos de terceros independientes y títulos importante editorial.[4] La plataforma fue vendida a GameStop en mayo de 2011.[5][6]
El período comprendido entre el 2004 y ahora vio el surgimiento de muchos servicios de distribución digital en la PC, tales como Servicios digitales de Amazon, GameStop, Games for Windows – Live, Origen, Direct2Drive, GOG.com, GamersGate y varios más.
Las políticas y ofrecen propiedades difiere significativamente entre los servicios de distribución digital: por ejemplo, mientras que la mayoría de los digital distribuidores no permitan la reventa de juegos comprados, Juegos hombre verde Esto permite.
En 2004 la Valve Corporation liberado el Vapor plataforma para computadoras Windows (más tarde ampliada a Mac OS y Linux) como un medio para distribuir videojuegos desarrollados válvula. Vapor tiene la especialidad que los clientes no compran juegos pero en cambio el derecho a utilizar los juegos, que podrían ser revocados cuando una violación de la Contrato de licencia de usuario final es visto por la válvula[7] o cuando un cliente no aceptar cambios en el contrato de licencia de usuario final.[8][9] Vapor más tarde comenzó a vender títulos de desarrolladores independientes y distribuidores principales y desde entonces se ha convertido en el mayor distribuidor digital PC. Para el 2011, vapor tiene aproximadamente 50-70% del mercado de juegos descargables para PC, con un userbase de unos 40 millones de cuentas.[10][11][12]
Otro ejemplo notable es el 2008 comenzado Gog.com (anteriormente llamado Buenos juegos viejos), especializada en la distribución de juegos de PC más viejas, clásicas. Mientras todos los otros servicios DD permiten varias formas de DRM (o que incluso incrustados) Gog.com tiene una estricta no-DRM política.[13]
En 2010 Desura fue lanzado, destaca por un fuerte apoyo de la Modding comunidad como también teniendo un fuente abierta cliente, llamado Desurium.[14]
Origen, una nueva versión de la Electronic Arts tienda online, fue lanzado en 2011 con el fin de competir con el vapor y otras plataformas de distribución digital en el PC.[15]
decenio de 2010
Juegos para móviles
Distribución digital es el dominante método de entrega de contenido en plataformas móviles tales como iOS dispositivos y Android teléfonos. Reducir los obstáculos al ingreso ha permitido más desarrolladores crear y distribuir juegos en estas plataformas, con la industria del juego móvil crece considerablemente como resultado.[16]
Implicaciones
Las principales ventajas de distribución digital sobre el anteriormente dominante venta por menor distribución de los videojuegos incluyen redujo significativamente los costos de producción, distribución y almacenamiento.
Distribución digital también ofrece nuevas posibilidades estructurales para el conjunto industria del videojuego, que, antes de la aparición de los medios digitales como medio de distribución, relevante fue generalmente construido alrededor de la relación de la Desarrollador de videojuegos, que produce el juego y el Editor de video juego, que financió y organizó la distribución y venta. Los costes de producción aumentada en el 2000s temprano hizo muchos editores de videojuegos evitar riesgos y condujeron al rechazo de muchos proyectos de desarrollo de videojuegos de menor escala.[17] Gabe Newell, creador de la PC servicio de distribución digital Vapor, describió las desventajas de la física venta por menor distribución para desarrolladores de juegos más pequeños como tal:
Los peores días [para el desarrollo del juego] eran los días del cartucho para el NES. Era un gran riesgo – tenía todo el dinero invertido en silicio en un almacén en alguna parte, y sería conservador en las decisiones que sentiste que vinieras, muy conservadores en el IPs firmó, su dirección de arte no podría cambiar y así sucesivamente. Ahora es el extremo opuesto: podemos poner algo en vapor, entregarla a gente de todo el mundo, hacer cambios. Podemos tomar riesgos más interesantes.[...] Venta por menor no sabe cómo lidiar con esos juegos. El vapor [un distribuidor digital] no hay ninguna restricción de espacio útil.
—Gabe Newell, Piedra, papel, escopeta[3]
Desde la década del 2000, cuando la distribución digital vio su primera oleada significativa en popularidad, un número creciente de nicho de mercado títulos han sido puestos a disposición y ser comercialmente acertado, incluyendo (pero sin limitarse a) remakes de juegos clásicos.[18][19] Las nuevas posibilidades de distribución digital estimulan la creación de juegos títulos de videojuegos pequeños productores como desarrolladores de juegos independientes[20][21] y modders (ej.: Garry es Mod[22]), que antes no eran comercialmente explotable.
Desarrollo de videojuegos independiente
La creciente prevalencia de distribución digital ha permitido a los desarrolladores de juegos independientes vender y distribuir sus juegos sin tener que negociar contratos con los editores. Ya no es necesario confiar en las ventas en caja convencionales para ver ganancias, desarrolladores independientes han visto éxito aunque la venta de juegos que normalmente no serían aceptadas por los editores para distribuir.[23] El PC y plataformas móviles son los más destacados en lo que respecta a las versiones de juegos independientes, con servicios tales como GOG.com, GamersGate, y Vapor y el iOS App Store proporcionar maneras de vender juegos con mínimo sin costes de distribución. Sin embargo, existen algunas plataformas de distribución digital específicamente para juegos independientes en consolas, tales como Xbox Live Indie Games.
Comprador ventajas y desventajas
En comparación con juegos físicos, juegos digitales como los ofrecidos en el vapor servicio de distribución digital no se perdieron o fueron destruido, y puede ser redownloaded en cualquier momento. Sin embargo servicios como vapor, origen y Xbox Live no ofrecen una manera de vender juegos usados una vez que ya no son deseados, sin embargo algunos servicios como el vapor tiene opciones compartir familiares.[24] Esto es también algo contrarrestado por frecuentes ventas ofrecidas por los distribuidores digitales, a menudo, lo que permite importantes ahorros a precios por debajo de lo que un minorista es capaz de ofrecer.
Ejemplos de sistemas de distribución Digital de videojuegos
Corriente
- Consola
- DSi Shop
- Nintendo eShop
- PlayStation Store
- Canal Tienda Wii
- Xbox Live Marketplace
- PC
- Desura
- DotEmu
- GamersGate
- GOG.com
- GreenManGaming
- Nuuvem
- Origen
- Vapor
- Uplay
- Xbox Live Marketplace
- Arcade
- Sega ALL.net
- Taito NESiCAxLive
Obsoleto
- GameLine (principios de los 80)
- Famicom Modem (1988)
- Nintendo Power (cartucho) (19??)
- Sega Channel (1994)
- Satellaview (1995)
- Nintendo 64DD Randnet (Diciembre de 1999)
- iQue Depot (2003)
Véase también
- Nube de juegos de azar
- Contenido descargable
Referencias
- ^ Giskard (2012-10-12). "Total aniquilación: un clásico RTSG". https://www.theengineeringguild.co.uk. 2013-06-18.
Aniquilación total fue uno de los pioneros de los lanzamientos DLC y cada mes Cavedog lanzaría una nueva unidad gratis para probar con el juego.
- ^ Unidades descargables TA en cavedog.com (archivados en la Internet Archive el 30 de marzo de 2001)
- ^ a b Walker, John (2007-11-22). "RPS exclusiva: Gabe Newell Interview". Piedra, papel, escopeta. 28 / 06 / 2013.
Los peores días [para el desarrollo del juego] eran los días del cartucho para el NES. Era un gran riesgo – tenía todo el dinero invertido en silicio en un almacén en alguna parte, y sería conservador en las decisiones que sentiste que vinieras, muy conservadores en el IPs firmó, su dirección de arte no podría cambiar y así sucesivamente. Ahora es el extremo opuesto: podemos poner algo en vapor [un distribuidor digital], entregarla a gente de todo el mundo, hacer cambios. Podemos tomar riesgos más interesantes.[...] Venta por menor no sabe cómo lidiar con esos juegos. No hay ninguna restricción de espacio útil en Steam. Es genial porque son un montón de juegos de huérfanos.
- ^ "Información de impulso en los jugadores con trabajos".
- ^ "GameStop anuncia adquisición de Spawn Labs y acuerdo para adquirir impulso, Inc.". GameStop. 2011-03-31. 2011-05-02.
- ^ Christopher Grant (2011-03-31). "GameStop cede en algunos compra impulsiva... no, en serio, que compró el impulso (y Spawn Labs)". Joystiq. AOL. 2011-05-02.
- ^ Walker, John (2012-02-01). "Pensé: somos dueños de nuestros juegos de Steam?". Piedra, papel, escopeta. 2013-07-01.
- ^ DEMGEN, Annika (17 / 09 / 2012). "Verbraucherzentrale: Abmahnung für und válvula vapor". Netzwelt (en alemán). 22 / 09 / 2012.
- ^ Concejal, Justin (2012-08-05). "Válvula: aceptar el nuevo acuerdo del suscriptor de vapor o desactivar su cuenta". wegotthiscovered.com. 22 / 03 / 2014.
- ^ "El maestro del caos en línea". Forbes. 2011-02-28. 26 / 04 / 2012.
- ^ "40 millones los jugadores activos de vapor marca". Perno de juegos. 06 de enero de 2012. 7 de enero 2012.
- ^ Injerto, Kris (19 de noviembre de 2009). "Stardock revela impulso, estimaciones de vapor Market Share". Gamasutra. 21 de noviembre, 2009.
- ^ Caron, Frank (2008-09-09). "A primera vista: GOG revive clásicos Juegos PC para descargar la edad". Ars Technica. 27 / 12 / 2012.
[...] [Juegos viejos buenos] se centra en traer juegos viejos, probada en el tiempo a la época descargable con precios bajos y sin DRM.
- ^ Larabel, Michael (21 / 01 / 2012). "Desura juego cliente ahora es Open Source". Phoronix. 2012-01-21.
- ^ "PDF E3 2011 presentación de inversores". Electronic Arts. 26 / 04 / 2012.
- ^ "La rebelión de los desarrolladores de juegos móviles sorpresas grandes videojuegos". Empresa canadiense. 13 / 03 / 2012. 2012-05-01.
- ^ MARCELO PRÍNCIPE, PEDRO ROTH (2004-12-21). "Videojuego editores grandes apuestas en juegos de gran presupuesto". Wallstreet journal En línea. 2013-07-01.
El salto en el desarrollo y comercialización de costos ha hecho la industria del videojuego "enormemente el riesgo reacio, [...]Editores en gran medida se han centrado en hacer secuelas títulos acertados o juegos basados en personajes de cine o cómic, que son vistos como menos riesgosos. "Nosotros no luz verde más cosas que serán juegos de tamaño pequeño o medio.[...]"
- ^ "El secreto de Monkey Island: edición especial Tech Info". GameSpot. 15 de noviembre, 2011.
- ^ Onyett, Charles (02 de junio de 2009). "E3 2009: The Secret of Monkey Island: edición especial escuchar". IGN. 15 de noviembre, 2011.
- ^ Garr, Brian (17 de abril de 2011). "Descargar distribución abriendo nuevas puertas para los desarrolladores de juegos independientes". Statesman.com.
- ^ Stuart, Keith (27 de enero de 2010). "Volver a la habitación: Cómo juego indie es revivir el espíritu de Britsoft". El guardián. 8 de noviembre 2012.
- ^ Senior, Tom (2012-03-16). "Garry Mod ha vendido 1,4 millones de copias, Garry comunicados historial de ventas para probarlo". PCGamer. 28 / 06 / 2013.
- ^ "Descargar distribución abriendo nuevas puertas para los desarrolladores de juegos independientes". 17 / 04 / 2011 Statesman.com.. 2012-05-01.
- ^ "Vapor compartir familiar". steampowered.com. 13 / 05 / 2015. 13 / 03 / 2015.
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